Le Monde de Celldia

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 Répertoire des Races

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Le Duc

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MessageSujet: Répertoire des Races   Ven 9 Sep - 23:50

C'est dans ce sujet que sont répertoriées les races personnage présentes sur le forum. Elle n'est évidemment pas exhaustive et est  incomplète, à vous d'ajouter des races ou des sous-types raciaux, vous n'aurez qu'à m'envoyer un MP pour en discuter.

Les hybrides "naturels" (non magiques) entre races sont rarement possibles, pensez à en discuter avec un membre du staff. Cependant, entre deux sous-type raciaux, c'est tout à fait probable.

Races de chair
Ici sont répertoriées les races naturelles faites de chair et d'os. Ce sont les plus communes et leurs représentants sont les plus nombreux.

Les Hommes : Penser que ces créatures sont simples et dénuées de pouvoir est une grave erreur. Aucune autre race de chair ne possède leur adaptabilité, celle-là même qui leur a permit de peupler le monde entier et de devenir la race majoritaire. Souvent des créatures d'espoir, les hommes baisseront rarement les bras, même si tout semble perdu. Enfin, les hommes sont, en tant que groupe, d'excellents utilisateurs de la magie. Si une population humaine croit suffisamment en un concept, il prendra vie.


  • Elien : Exemple même de l'Homme, simple mais prêt à s'adapter. Il s'agit de la moyenne humaine, vivant dans les plaines tranquilles et en abord des forêts idylliques. Si ceux des villages s'occupent de leurs champs, ceux des villes cultivent un savoir étendu. Pour un Elien, apprendre la magie est généralement synonyme de longues études et du contrôle de nombreux domaines, mais aussi, et malheureusement, un faible lien avec les forces de la nature, jugées trop instables.

  • Nordiques : Caractérisés par une grande résistance au froid et à la faim, ces hommes sont parfaitement adaptés aux toundras et aux steppes gelées. Ils sont souvent très hauts, dotés d'une large carrure, très forts et très endurants. Ils partagent souvent des liens très forts entre eux, mais se montre plutôt fermé devant des étrangers. Les aurores boréales, très fréquentes au-dessus de leurs villages et qu'ils considèrent comme des messages des dieux et la nature qui les entoure a légué à leurs sorciers une maîtrise plus fréquente de la lumière, du froids ainsi que la capacité de communiquer avec les loups et les corbeaux.

  • Dajins : Dotés d'une peau sombre et parcheminée ainsi qu'une incroyable résistance à la soif, ces hommes sont originaires des déserts et des plaines arides les moins propices à la vie. Leur taille généralement moyenne met d'autant plus en valeur leur dos courbé par les rayons mortels du soleil et leur épaules habitués à porter sans cesse une chape de plomb infernale. Ils sont connus pour leur amour particulier de la musique et du thé, qui sont pour eux presque aussi précieux que l'eau. Leur culture est un véritable patchwork multicolore, fruit d'un train de vie nomade et marchand. Leurs sorcellerie est souvent en rapport avec la musique et le sable, ainsi que les insectes et les vautours.

  • Dakuns : Lointains cousins des dajins, les dakuns se sont sédentarisés dans des cités de grès et de marbre aux flancs des rares points d'eau des plaines arides. Haut et fins, le visage très longiligne, les dakuns sont souvent très fiers. Ils mettent énormément en avant les connaissances scientifiques et leurs bibliothèques sont souvent d'insondables mines de connaissance. Leurs arcanes principales sont bien éloignées des sources sauvages de leurs lointains parents et bien plus diversifiées, comparables à celles des mages, mais leur étude est très poussée.


  • Les Koümklags:Les Koümklag sont une tribu de barbares vivant dans les montagnes du Passage de Calvère. Leur existence n'a jamais été prouvée. Vivant à l'écart de toute civilisation, ils sont connus sous forme de rumeurs ou de légendes. Selon certaines de ces légendes, les Koümklag seraient apparentés à des démons possédant des affinités avec l'air, pouvant créer des bourrasques tranchantes et aux instincts sauvages et belliqueux. Chaque jeune reçoit l'enseignement de Gröm, leur dieu, et un animal totem qui représente leur principale qualité.



Les Elfes : Ce n'est pas sans raison que l'on nomme parfois les elfes la "vieille race". Datant de si loin qu'aucun écrit n'est réellement sûr de leur origine, ils tendent souvent à se considérer comme les fils prodigues des sources. Cependant, malgré leur longévité bien supérieure à celle des hommes et des nains, les elfes sont sur le déclin, cause de leur pudeur excessive, de leur manières trop subtiles et de l'apparitions de races trop belliqueuses pour qu'ils puissent répliquer, malgré que leurs lames soient les plus tranchantes qui existe.


  • Hauts Elfes : Directs descendants des premiers elfes, les hauts elfes sont des créatures infiniment sages et lumineuses. Bien plus grands que les hommes et aux traits les plus gracieux possibles, les hauts elfes sont l'incarnation même d'une race parfaite. Ceci, bien sûr, n'est pas sans conséquences. Les hauts elfes peuvent se montrer absolument abjects et tout à fait orgueilleux en face des autres races, tout particulièrement les hommes qui leurs font de l'ombre. Les hauts elfes vivent dans des cités de tours dorées lancées vers les cieux. Leur maîtrise de la magie est presque naturelle et fait partie de leur enseignement basique.

  • Elfes Sylvains : Plus petits que les hauts elfes, tout en restant plus grand que les hommes, les elfes sylvains savent se faire beaucoup plus discret que leurs cousins. Bien moins extravagants et bien plus efficaces, ils perdent rarement de temps à construire d'immenses villes et préfèrent largement des réseaux de cabanes haut dans les arbres ou des forts sous-terrains. Les elfes sylvains excellent tout particulièrement à l'arc, mais leur véritable atout est leur faculté à communiquer avec la nature.

  • Elfes Noirs : Fruit d'une union impensable et pourtant prévisible entre la soif destructrice des enfants du chaos et des hauts elfes détournés de leur chemin, les elfes noirs représentent à la fois le pire ennemi et la plus grande honte de ces derniers. Leur culture est souvent basée sur le rapport de force, le fort qui dévore le faible, ainsi que la souffrance, leurs lames sont ainsi parfois plus cruelles encore que celles des gobelins ou des orques et ils fabriquent également des machines se nourrissant des crics de douleurs de leurs prisonniers. Leur sorcellerie est particulièrement abominable et barbare, transformant n'importe quel soldat ennemi en marionnette de chair viciée contrôlée par un supplice presque palpable.

  • Demi-Elfes : Indicateurs parfaits de l'intolérance de notre monde, les demis-elfes se retrouvent souvent haïs, relégués au rang de parias. Trop haut pour les hommes, trop courts pour les elfes. Cependant, ils se trouvent être dotés d'une force de chacun de leurs parents, à la fois adaptatifs et munis de dons magiques naturels. Leur magie s'en retrouve donc extrême, capable de tout, du meilleur comme du pire, sans réelle limite possible.


Les Nains : Infatigables, travailleurs, ingénieux, c'est ainsi que l'on peut le mieux qualifier les nains. Créatures de la roche, du métal et de la forge, aussi anciens que le travail de ceux-ci, ils confectionnent les meilleurs outils et les armes les plus créatives possibles, palliant leur grave manque de magie. Mais hélas, ils restent bien souvent, en dehors d'échanges commerciaux, à l'écart des autres races, qu'ils considèrent bien trop peu efficaces. Ceci ajouté à leurs confrontations toujours plus régulières avec les gobelins, les nains se retrouvent de plus en plus acculés dans de moins en moins de forts.


  • Nains des montagnes : Vous les connaissez forcément. Trapus, barbus, bourrus, mais aimant la vie et le travail bien fait, c'est tout à fait normal, ce sont les plus communs et les plus facile à rencontrer. L'héritage et le foyer est pour eux quelque chose d'aussi important que l'or ou le mythral, un fils de mineur deviendra mineur, un fils de forgeron deviendra forgeron, et quitter la montagne si ce n'est pas nécessaire est très mal vu. C'est pour ça que leurs armes de siège et leurs défenses sont parmi les plus puissantes, capables de résister à l'assaut de centaines de marées vertes simultanément sans l'usage d'une once de magie.

  • Nains des airs : Véritables paradoxes vivants, les nains des airs, comme leur nom l'indique, vivent dans des cités volantes et mobiles, maintenues en apesanteur par un alliage de technologie et de magie dépassant l'entendement. Là où les nains des montagnes préfèrent mourir à l'endroit de leur mort, les nains des airs préfèrent essaimer à travers le monde à bord d'engins volants comparables à des œuvres d'art mécaniques. Bien que leurs mages soient très rares, les uniques nains capables de contrôler la magie font partie des plus puissants techno-mages de ce monde.


Les Gobelins : Petites créatures dotées d'un sourire carnassier, de grandes oreilles tordues et de mesquins yeux rouges, les gobelins sont de véritables diablotins verts, gris ou noirs, ennemis éternel des nains et pourtant leurs plus anciens compagnons, l'un n'allant jamais sans l'autre. Leur sorcellerie, totalement instable et imprévisible est à leur image : explosive et sur-créatrice, toujours innovante et apportant sans cesse des choses loufoques, idiotes, mais jamais tentées auparavant. Certains disent même que tous les gobelins sont un peu techno-mage, bien à l'opposée de l'idée que l'on peut se faire d'eux.


  • Gobelins des montagnes : Antithèse pure des nains, les gobelins des montagnes sont relativement bruyants et familiers, toujours en train de festoyer sur le cadavre d'un ennemi ou une prise de guerre. Pour eux, tout est à tout le monde, sauf leurs affaires et surtout celles des autres, ce qui provoque souvent des conflits qui ne durent jamais bien longtemps, leur attention étant trop facilement aiguillée sur un autre sujet. Leurs machines et armes sont à la limite entre le possible et l'inconcevable, fonctionnant aux explosifs ou tirées par des bêtes difformes et se retournent le plus souvent contre leur utilisateur, mais si elle acceptent de fonctionner, ne serait-ce qu'une fois, elle se montrent destructrices, transformant la cible, quelle qu'elle soit, en tas de cendres, en hachis indescriptible ou en flaque de gelée verdâtre.

  • Gobelins des airs : Ayant suivit les nains à travers toutes les chaînes de montagne, il était obligatoire qu'ils s'élèvent eux aussi dans le ciel, à bord d’amoncellement de déchets métalliques et des rejets des nains, fonctionnant tout juste et s'écroulant parfois au-dessus des champs. Ces gobelins-là sont moins nombreux, mais encore plus créatifs, développant des armes à énergie puisant dans des cailloux verdâtres, rouges ou jaunes, des armures bien plus grandes qu'eux, démultipliant leur force, et des machines volantes aussi agiles que des libellules, quand elles ne s'effondrent pas sur elles-mêmes ou se désintègrent spontanément.


Les Kobolds : On ne sait vraiment rien sur les origines de ce petit peuple reptilien. Certains disent qu'ils ont un lien de parenté avec les gobelins, d'autres avec les dragons, d'autre encore qu'ils n'ont aucune de ces deux affiliations. Toujours étant qu'ils agissent souvent aux côtés des premiers et qu'ils sont fier de ressembler aux derniers. Eux sont moins chaotiques que les diablotins verts, plus souvent juste immatures et infantiles, ne comprenant pas vraiment ce qu'ils font et prenant la vie pour un jeu. Leur sorcellerie en subit l'effet, très colorée, très incompréhensible, charmante et pourtant froidement cruelle.


  • Kobolds des montagnes : Aussi nommés kobolds incendiaires à cause de l'amour des explosifs que les gobelins leur ont légué, les kobolds des montagnes sont les plus dangereux de tous, et malheureusement les plus communs. Agissant souvent à dix contre un, armés de lances à la pointe couverte de poudre ou de tonneaux remplis d'huile inflammables, ils ne sont pas du genre à laisser une chance à leurs adversaires. Leurs sorciers font partie des meilleurs maîtres de la destruction, provoquant des explosions dévastatrices par un mouvement de la main ou de leur bâton couvert de crânes et de joyaux.

  • Kobolds des forêts : Les kobolds des forêts sont le fléau des elfes sylvains, surtout lorsqu'ils décident tout à coup de quitter leur territoire et d'envahir celui des elfes à grand renfort de lances empoisonnées et de sangliers de guerre. Moins organisés que les kobolds des montagnes, ils sont plus comparés à des sauvages enfantins et joueur armés de grandes piques dégoulinantes de curare, mais qui peuvent facilement être calmés par quelque chose piquant leur curiosité infinie, comme un joli cailloux ou un instrument de musique, qu'ils se mettront alors à se passer de main en main et à observer sous toutes les coutures. La sorcellerie des kobolds des forêts est particulièrement impressionnante, pouvant pousser des petites fleurs à se transformer en plantes carnivores géantes aux couleurs éclatantes, pouvant faire danser les racines comme des escrimeurs ou encore appeler des nuées de papillons à dévorer un éventuel ennemi.

  • Kobolds des dunes : Bien plus matures que leurs cousins, à tel point que certains savants soupçonnent qu'il s'agit d'une tout autre race leur ressemblant fortement, les kobolds des dunes, ou kobolds sages, savent former des groupes soudés, se comporter avec efficacité et même commercer sérieusement avec d'autres peuples. Ils possèdent un train de vie semi-nomade, alternant entre plusieurs villages très simples que plusieurs tribus utilisent les unes après les autres pour faire tourner leur économie et vendre leurs produits tels que le tissu, les bijoux ou les outils chacun son tour. Mais étrangement, comme si leur maturité en était la cause, les kobolds des dunes sont tout à fait dénués de magie ou de sorcellerie, et se débrouillent donc autrement.


Les Orques : Hauts, forts, monstrueusement résistants, les orques sont une très ancienne race, presque autant que les elfes, tant et si bien que certains historiens racontent même que tous deux partagent du sang malgré leur antagonisme certain. Il n'est pas rare que leur culte des dieux prenne des formes pouvant paraître barbares, que leur train de vie soit particulièrement violent et que leur culture soit très portée sur la guerre, mais tout cela s'accompagne d'un immense honneur, d'une loyauté sans faille et d'un respect tout particulier des esprits, autant ceux de leurs ennemis que de leurs ancêtres. Leur sorcellerie appelle des arcanes antiques et un contact fort avec la nature, d'une puissance époustouflante, mais au coût tout aussi énorme.


  • Orques des plaines : Taillés pour les plaines froides et hostiles, les orques verts ont la peau aussi épaisse que du cuir et des cuisses de taureau. Les mâles possèdent des défenses de sanglier qui leur servent parfois à tuer leurs proies. Souvent couverts de scarifications ou de tatouages marquant les grandes étapes de leur vie, les orques des plaines sont de véritables livres vivants. Leurs sorciers sont souvent plus faibles et plus petits, mais leur capacité à contrôler les flux de magie pure comme de l'eau, noircissant leurs doigts, pallie grandement à leur faiblesse physique.

  • Orques noirs : Leur peau grisâtre laisse presque voir leurs os en transparence. Ces orques corrompus par le mal sont aux peaux vertes ce que les elfes noirs sont aux hauts elfes. Souvent armés de masses couvertes de pointes barbelées, faites pour écorcher leurs adversaires, les orques noirs font presque encore plus froid dans le dos que leurs équivalents elfiques. Leur sorcellerie consiste tout simplement à transformer la magie en souffrance pure, parfois totalement solide.

  • Demi-Orques : Certes plus petits et moins forts que leurs parents orques, les demi-orques sont plus intelligents, plus inventifs et meilleurs sorciers, voire d'excellents magiciens. De la même manière qu'il n'existe pas de villes demi-elfe, il n'existe pas de ville demi-orques, ils sont contraints de vivre au sein d'une des deux race que contient leur sang. Si pour les premiers, ils sont détestés par chaque parti, les deuxième sont énormément appréciés par ceux dont ils tirent leurs peau colorée. Les demi-orques sont tout bonnement les meilleurs utilisateurs de la magie parmi les races de chair. Leurs pouvoirs, innés dans une grande majorité des cas, soit capable d'agir dans tous les domaines, puisant dans les fleuves arcaniques les plus anciens pour en tirer des sorts surpuissants. Seulement, les demi-orques sont totalement stériles et vieillissent deux fois plus vite que les hommes, dépassant rarement l'âge de quarante ans.


Les Créatures:


  • Ornkar : Si vous voulez une définition de l'affreux, du terrifiant, de l'immondice. Cet être répond à vos attentes. Ces créatures peut mesurer de 4 à 5 mètre. Semblable à un énorme troll, l'Ornkar n'a pas de cou. Sa tête est comme un pustule sur un un corps gigantesque dégoulinant de mucus. En effet les pores de sa peau laissent dégager une sorte de morve, qui contient toute la poussière que l'Ornkar respire dans les caverne où il loge. Mais le plus terrifiant dans cet être, c'est sa gueule. Des dents par millier, mesurant jusqu'à 30 centimètres, plus coupantes que des épées elfiques. La plupart sont sauvages, mais d'autres sont apprivoisés par les Gobelins des montagnes.

  • Harpies : Les Peuples des Sources craignent le pire lorsqu'ils entendent les cris stridents des harpies. Ayant l'aspect d'une créature humanoïde avec des ailes à la place des bras, des serres à la place des jambes, et un bec à la place de la mâchoire, les harpies foncent sur leur proie comme des volées de flèche. Une harpie seule est suspecte : elle sait sûrement ruser et charmer ses proies pour les dévorer. Sinon, c'est que ses congénères ne sont pas loin...




Dernière édition par Le Duc le Dim 18 Sep - 15:32, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Répertoire des Races   Sam 10 Sep - 21:39

Races minérales
Ici sont répertoriées les races naturelles constituées de roche, de bois ou d’élément autre que des os et du sang, sans pour autant que leur corps ne soit maintenu tel quel par de la magie.

La Végétation : La plus ancienne chose vivante qui ai foulé le sol de Celldia. La végétation, malgré son air oisif et immobile, écoute, apprends, discute, et constitue, avec les roches, la plus grande source de savoir ancestral du monde. Mais malheureusement les plantes pouvant communiquer avec les hommes sont rares et souvent discrètes, cachant leur savoir dans leurs racines profondes.


  • Les Ents : "les honorables", "les sages" ou encore "les gardiens" sont seulement quelques-un des innombrables surnoms donnés aux ents. Ces géants de bois, dont la plus grande préoccupation est le bien des forêts, apparaissent bien souvent sous la forme d'un vieil arbre, indiscernable des autres, mais lorsqu'il se lève, ouvrant ses yeux d'or et faisant grincer ses articulations fatiguées, amenant le sommet de son feuillage bien au-dessus de la canopée, plus rien ne pourrait permettre de le confondre avec un autre.

  • Les Corrupteurs : Les corrupteurs font partie des créatures corrompues les plus destructrices. Ne vous fiez pas à leur air d'arbre mort dégoulinant de sève gluante noire, osez seulement les toucher et ils se lèveront pour vous frapper, vous briser tous les os, puis faire de vous une simple marionnette difforme. Même leurs racines sont couvertes d'épines acérées qui transforment lentement tout ce qu'elles blessent en suppôt du chaos.


Les Roches : Les montagnes, les cailloux ou même le sable, tout cela était autrefois sans cesse en train d'arpenter le monde, mu par une soif éternelle de savoir, écoutant chaque parole, enregistrant chaque événement. Même là où les arbres oublient, les roches gardent en mémoire. La moindre rayure, la moindre coloration, même la plus infime différence de densité, tout ça constitue leur mémoire éternelle. Mais rares sont les roches qui osent à nouveau pleinement fouler le sol du monde, trop amères de voir les mêmes guerres se répéter encore et encore.


  • Les pierres qui marchent : De la taille d'une simple pièce de monnaie à celle d'une maison, les pierres qui marchent sont les roches animées les plus communes, souvent couvertes de mousse, elles se réunissent pour se former des corps plus ou moins humanoïdes, certaines maîtrisent une vieille magie pour se soulever dans les airs et prennent la forme d'oiseaux. Les pierres qui marchent traversent le monde en quête des histoires de leurs consœurs, mais il arrive qu'elles s'attachent à des mortels et les suivent jusqu'à leur mort.

  • Les monts animés : Immenses et mémorables, les monts animés sont des créatures de pierre formées lors de la création du monde et restées telles quelles. Il est presque impossible de reconnaître un mont animé avant d'avoir foulé le sol de ses cavernes. Alors, il se montrera à vous par sa voix, sortant à travers la roche elle-même. Chaque mont animé a un cœur, un cristal rempli d'une énergie incommensurable, vaisseau de l'âme et de la conscience de la montagne.

  • Les continents nomades : Le nom de continent est peut être un peu exagéré, il s'agit plus généralement d'îles qui se déplacent à travers les océans, communiquant et interagissant avec leur visiteurs à l'aide de la faune et de la flore qui habite les flancs des volcans qui leurs servent de cœur. De vieilles légendes disent que certains continents nomades pourraient se soulever dans les airs, perdus loin, là où aucun homme n'est allé, et forment un paysage à la fois magnifique et déchiré, au bord du monde.
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MessageSujet: Re: Répertoire des Races   Ven 16 Sep - 22:10

Races magiques
Ici sont répertoriées les races constituées majoritairement de magie ou alors ne pouvant vivre sans en être insufflé.

Les Golems : Race artificielle créée par des utilisateurs d'arcane, qu'ils soient magiciens ou sorciers. Les golems sont infatigables, sans peurs et ne connaissent ni la faim ni la soif, cependant, les golems sont extrêmement sujets aux sorts qui agissent sur leur élément. Il est très difficile de tuer un golem, particulièrement parce qu'il faut réussir à barrer ou briser leur nom, écrit sur une des pièces qui les composent, généralement caché profondément dans le torse ou la tête du golem.


  • Golems d'argile : Le type de golem le plus répandu, particulièrement parce qu'il est le plus facile à produire, ne demandant que de la terre et de l'eau, et n'étant pas très dur à animer. Leur plus grand défaut est que l'eau peut les abîmer ou les affaiblir. Ils sont très sensibles à l'arcane ocre.

  • Golems de fer : Difficile de ne pas confondre ces golems avec des personnes en armure ou des armures animées tant ils leur ressemblent souvent. Les golems de fer font partie des plus fréquemment utilisés pour défendre les châteaux et les places fortes. Ils sont très sensibles à l'arcane grise.

  • Golems de bois : Bien que constitués de simples morceaux de bois brut ou finement taillés, les golems de bois restent très résistants aux flammes, même si celles-ci peuvent à terme les ralentir ou les détruire. Ils sont souvent utilisés par des sorciers pour protéger leur domicile ou porter de lourdes charges. Ils sont très sensibles à l'arcane verte.

  • Golems de pierre : Plus d'un pilleur de tombe a d'abord prit l'un d'eux pour une statue avant de se faire broyé par ses puissantes mains. Les golems de pierre sont souvent travaillés par un sculpteur avant que son créateur ne lui donne vie. Ils sont particulièrement sensibles à l'arcane perle.

  • Golems de chaire : Golems favoris des elfes noirs, les golems de chaire sont constitués de morceaux de cadavre fixés les uns aux autres avec de la ficelle ou des morceaux de métal. Le coup d'un golem de chaire peut s'infecter plutôt violemment si la plaie n'est pas traitée. Ils sont particulièrement sensibles à l'arcane rouge.



Les Élémentaires : Ces créatures, formées à partir de magie pure insufflée dans un élément en particulier, prennent souvent fonction de protecteurs du milieu qui les a mit au monde. Ils naissent généralement là où la magie fluviale est la plus puissante, et sont alors tous dotés de la faculté de manier celle-ci.


  • Élémentaires de roche : Souvent confondus avec des pierres qui marchent volantes, les élémentaires de roche sont créés dans les carrières, au creux des montagnes ou au sein de cairns. Bien généralement, leur sagesse n'a d'égale que leur force inouïe.



Les morts-vivants : Qu'il s'agisse de fantôme revenus hanter les vivants, de vampires ayant fâché les dieux, de liches ayant trompée la mort ou de zombies rappelés par un nécromant, les morts-vivants ne vivent tous que grâce à la magie et en sont généralement d'excellents utilisateurs.


  • Spectres : Certaines personnes quittent ce monde beaucoup trop tôt, avec encore quelques regrets ou ressentiments. Celles-ci laissent des réminiscences qui peuvent bien souvent se montrer dangereuses. Les spectres reviennent souvent pour hanter un lieu ou une personne, parfois même un objet. Ils s'oublient souvent en moins de quelques mois, disparaissant alors pour toujours, mais certains sont remplis de tellement de haine qu'ils ne quittent jamais le monde des vivants d'eux-même, nécessitant alors d'être exorcisés.

  • Liches : Certains mages ou sorciers refusent de mourir, préférant vendre leur âme plutôt que d'abandonner leurs recherches à la mort. Ceux-ci peuvent alors décider de tromper cette dernière en enfermant leur âme dans un objet. C'est un procédé très douloureux et difficile, menant à la mort de la plupart des liches, mais s'il est fait correctement, il est facile de comprendre pourquoi tout ça en vaut la chandelle. Une fois une liche terminée, celle-ci devient presque immortelle : son corps aura beau devenir un squelette, être réduit en cendres, pulvérisé, il continuera à se recréer tant que l'objet contenant son âme ne sera pas détruit.

  • Zombie : Ces créatures relevées de leurs tombes par la magie sont bien souvent sans volonté et incapables de réfléchir par eux-même. Ils font alors les meilleurs serviteurs imaginables, dociles et idiots. Il n'est pas rare qu'une liche s'entoure de guerriers zombies et forme parfois une armée entière de guerriers morts-vivants.


Les Damnés : Fruits de malédictions, de rituels noirs ou d'accidents magiques, les damnés sont des âmes ayant autrefois appartenu à des mortels piégées dans des corps de substitution, qu'ils soient organiques, minéraux ou magique. Mais cela ne vient pas sans contre-coup. En effet, les damnés se perdent lentement eux-même, abandonnant tout sens logique et oubliant peu à peu qui ils étaient avant et tous ceux qu'ils connaissaient.


  • Armures animées : Ces armures, parfois vides, parfois remplies à leurs limites de chaire sans os, aux yeux toujours luisants, ne vivent que grâce à la rune inscrite sur l'une de leurs pièces, enfermant l'âme du damné qui la contrôle et représentant leur seule et unique faiblesse. Bien souvent, les armures animées sont d'anciens gardes du corps ayant troqué leur fragile enveloppe charnelle pour une carapace bien plus résistante.

  • Djinns : Les djinns sont des créatures de charbon et de magie noire, souvent enveloppées dans des rubans pour cacher leur nature. Beaucoup de sorciers refusant la mort préfèrent devenir un djinn, intemporel et doté d'un bien meilleur potentiel magique. Cependant, les djinns sont physiquement très fragiles et magiquement très instables, augmentant un peu plus le risque d'exploser à chaque sort.

  • Tordus : Une trop grande utilisation de l'arcane noire a mené à sa perte plus d'un magicien, plus d'un sorcier. "Se perdre" est ici un euphémisme presque hypocrite tant il minimise l'effet d'une telle erreur. Lorsqu'un lanceur de sorts abuse de la puissance d'une entité extérieure un peu trop maléfique, il devient un tordu, une créature viciée, mutée, sans forme définitive. Les tordus peuvent parfois avoir l'air normaux, mais ce n'est que jusqu'à ce que leur peau se fendille pour laisser entrevoir leur véritable visage : une forme ignoble et dégoulinante de chaire en éternelle transformation.
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